⑴UnityD 是一款专业的实时D互动内容创作工具,平台提供一整套完善的软件解决方案,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果,可用于创作运营和变现任何实时互动的D和D内容!
⑵AdaptivePerformancePreview版本现在可用于Unity.。
⑶支持Windows和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。
⑷在整个开发过程中不断优化您的内容,使用UnityProfile特性。例如,检查你的内容是CPU还是GPU,并找出那些需要改进的地方,这样你就可以为你的观众提供一个流畅的运行体验。
⑸使用统一开发的后端ILCPP(中间语言到C+)脚本,我们的跨平台原生C+性能从中受益。
⑹Android logcat集成(预览)
⑺Android logcat软件包是一个与Unity.兼容的实用程序,用于在UnityEditor中显示来自Android设备的日志消息,通过在UnityEditor中控制和过滤消息使调试变得更加容易。
⑻支持AR和VR的LWRP
⑼ARFoundationSupport对LWRP的支持是作为预览包提供的,允许您在AR体验中使用LWRP。在这个版本和最新的LWRP验证包中,您现在可以利用Shader Graph以及LWRP的性能优化来为所有的VR平台构建VR体验,而这些VR平台都是统一官方支持的。
⑽对STEREO实例的后处理支持
⑾包括在这个版本和最新的后处理软件包,所有后处理效果是可行的虚拟现实现在与立体声实例渲染模式工作。
⑿UnityD 对控制台异步计算支持的一些增强,现在允许更多的命令缓冲区脚本函数对针对异步计算队列的命令缓冲区有效,比如设置全局着色器数据或管理临时呈现目标的函数。
⒀UnityD 对网格粒子的一些小的改进。比如分配给每个粒子的网格可以从脚本中查询和分配,粒子结构现在包含获取/设置网格索引的方法。自定义顶点流有一个新的网格索引流,允许您将网格索引发送到着色器。
⒁改进的平台支持
⒂这个版本包括对Linux和Vulkan API的改进支持,包括更少的工件。一些工件仍然存在,但总体经验已经改善。
⒃【与您制作流程匹配的可扩展的一体化编辑器】
⒄一体化编辑器:支持和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果.
⒅D和D:单位同时支持二维空间和D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。
⒆AI领航工具:的导航系统可以让您创建的npc能够智能地在游戏世界中移动.该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航.
⒇有效的工作流程:统一预制,它们是预先配置的游戏对象,为您提供高效灵活的工作流,使您能够自信地工作,而无需担心会造成耗时的错误。
⒈用户界面:内置的UI系统能够让您快速直观地创建用户界面.
⒉物理引擎:利用BoxD和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验.
⒊自定义工具:您可以借助各种您所需工具扩展编辑器功能以匹配团队工作流程.创建或添加自定义的插件或在资产商店中找到所需资源,资产商店中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源工具和插件。
⒋更好的合作:看看其他人在做什么,就在你大部分时间花在团结编辑器上。
⒌【业界领先的多平台支持】
⒍个平台横跨移动桌面主机TVVRAR及网页平台
⒎支持的平台比其他任何制作引擎都丰富:通过United,您可接触到最广的玩家,并为您的IP提供面向未来的保障,无论行业如何发展变化或者您的设想如何变化.
⒏高级分析工具:在整个开发过程中不断优化您的内容,使用UnityProfile特性。例如,检查你的内容是CPU还是GPU,并找出那些需要改进的地方,这样你就可以为你的观众提供一个流畅的运行体验。
⒐本机C+性能:使用统一开发的后端ILCPP(中间语言到C+)脚本,我们的跨平台原生C+性能从中受益。
⒑Scripting runtime Mono /. . / C# .
⒒高性能多线程系统:充分利用现在(和明天)可用的多核处理器,而不需要大量编程。我们的新地基为了支持高性能,由三个子系统组成:C#作业系统,它为您编写并行代码提供了一个安全方便的沙箱;实体组件系统(ECS),默认情况下用于编写高性能代码的模型;以及突发编译器(Burst piler),它生成高度优化的本机代码。
⒓统一的新型高度模块化运行时可让您构建轻巧又高速的即时游戏.
⒔完全控制您文件的大小
⒕使用您了解并且喜爱的编辑器
⒖无与伦比的性能和扩展能力
⒗【为超过三分之二的VR和AR体验提供支持】
⒘是大多数XR创作者的首选开发工具.每个人都在使用它,包括Ubisoft这样的顶尖游戏工作室Weiden+Kennedy这样的顶尖创意机构NASA的太空先锋尼尔·布隆坎普和Eric Darnell这样的顶级好莱坞导演,甚至还包括我们在谷歌的朋友(用于开发其Tilt刷子和阻止体验),统一是让您跃入最新和最棒的沉浸式技术的最佳最有价值的解决方案。
⒙实时渲染引擎:使用实时全局光照和物理渲染打造高保真的视觉效果.
⒚原生图形API:统一支持多个平台,但仍与各个平台的底层图形API,息息相关,帮助开发者尽可能利用最新的,GPU,与硬件改进,如,Vulkan,,iOS,,DirectX ,,NVIDIA,VRWORKS,或,AMD
⒛第一步:下载UnityD 官方版软件包,右键解压
①第二步:双击UnitySetup-..f.exe安装
②第三步:点击Next
③第四步:打勾点击Next
④第五步:点击Next
⑤第六步:点击Browse更改安装路径,建议安装在除C盘以外的其它磁盘,小编安装在E盘点击Next
⑥第八步:finish
⑦天空盒有接缝怎么解决?
⑧答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp"。
⑨DDS格式怎么不显示?
⑩答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化。
ⅠUnity如何动态载入外部模型等文件?
Ⅱ答:可以使用AssetBundle。
Ⅲ脚本编辑器有语法提示吗?
Ⅳ答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。
Ⅴ如何使用烘焙贴图(多重纹理)?
Ⅵ答:不要使用Shell贴图,直接将烘焙图赋予贴图的"自发光"通道之上。
Ⅶ怎么屏蔽Webplayer右键菜单?
Ⅷ为什么水面没有实时反射效果?
Ⅸ答:只有专业版才支持这种反射效果。
Ⅹ怎么做摄像机漫游动画?
㈠答:Max正常制作摄像机漫游动画,导到Unity中后,将Unity的Camea拖拽到Max导出的摄像机Gameobject物体之上,作为其子物体即可。
㈡如何自定义Webplayer载入Logo及进度条?
㈢GUI上怎么使用中文字?
㈣答:导入任意中文字体,然后定义GUISkin字体为该字体即可。
㈤购买一个授权可以安装几台电脑?
㈥答:可以安装于个系统之上比如一个Win版一个Mac版。
㈦Max文件扔到Unity中怎么说导入失败?
㈧答:下载最新版Fbx插件,用Max导出Fbx文件然后扔Unity中。
㈨如何不让摄像头穿透模型,离模型近了就像模型露面了?
㈩答:设置相机的Near clip plane,调小一点,但是不要给负数。
怎么用双面贴图?
答:Unity中可设置双面Shader,最简单有效的办法是直接做成双面的实体模型.复杂一点的方法可以在材质脚本中的相应的SubShader中的一个Pass块中加入cull off,即关闭反面裁剪。
导入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?
答:在Unity中该文件的导入设置中设置缩放因子为。
如何给相机添加Glow效果?
答:选中相机对象,在菜单中选中ponent-Image Effects-Glow赋予该组件即可(专业版才支持此特效)。
怎么设置Webplayer默认尺寸?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Default Web Screen尺寸即可。
怎么设置可执行文件的启动Banner?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Resolution Dialog Banner。
如何设置雾效?
答:到菜单Edit-Render Settings中开启Fog及设置Fog Color等即可。
如何设定默认Skybox天空盒?
答:到菜单Edit-Render Settings中设置Skybox Material即可. (欢迎加入unityd百度唯一问答团队,参考资料)
如何下载Unityd游戏开发工具?
UnityD下载软件开发工具和游戏引擎套件(Unity) v.. 下载Unityd ..下载是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎综合编辑通过Unity简单的用户界面
unityd虚拟现实的设计流程?
答:max 制作模型,导出fbx,导入unity,设计相机代码,设计ui,build 。
UnityD-实现水面渲染
在实现上其实有两种大体的思路来实现散射,一种是专门为海底的物体写一个shader,这个shader里包含散射的计算;另外一种是专门用一个相机来渲染海底的场景并计算散射。
D:向SpriteRenderer添加选项以允许按其中心或其轴心点对SpriteRenderer进行排序
D:添加了对Grid组件的六边形布局的支持。
Android:添加命令行选项“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在导入或构建之前设置默认纹理格式,允许用户避免导入两次:一次为系统默认纹理格式,然后第二次为所需格式。目前仅支持Android。期望来自的单个参数:dxt,pvrtc,atc等,etc,astc。
Android:添加了对在Unity项目中使用Java源文件作为插件的支持。这些文件将被编译并包含在APK中。
Android:为每个CPU架构创建单独的APK(仍然支持通用APK。
Android:让AndroidJavaProxy使用默认的java方法
动画:动画C#作业:可以使用C#作业直接从Playable编辑动画流(参见AnimationScriptPlayable
资产导入:导入约束组件的动画属性曲线
Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline发布
编辑:在Windows和Linux的编辑器中添加了Vulkan支持
编辑器:程序集定义文件(asmdef程序集现在在启动之前编译,然后任何其他脚本(Assembly-CSharp.dll和朋友和编译在第一次编译错误时不会停止。在编译剩余的脚本(Assembly-CSharp.dll和朋友之前,将加载所有成功编译并编译了所有引用的asmdef程序集。确保始终构建和加载Unity包,而不管项目中的其他编译错误。
编辑:Linux上的高DPI扩展支持
编辑:Windows上的高DPI扩展支持
编辑:改进的LineRenderer编辑器。添加了对在场景中编辑线条的支持,应用自动简化并改进了检查器中点列表的显示。
编辑器:现在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模块作为内置模块
编辑:UXML模式生成
图形:从脚本添加/设置TrailRenderer中的位置。
图形:添加了TrailRenderer点的平滑删除。
图形:添加了StreamingController组件,它提供了对mipmap纹理流的更多控制,包括在相机剪切之前预加载
图形:添加纹理流支持以按需加载mipmap。
图形:异步GPU回读API
图形:为ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh脚本API
图形:可编写脚本的着色器变体剥离
图形:使用新的“发射”新复选框从产生点开始/停止TrailRenderer。
GI:渐进式光照贴图的可配置衰减(传统,线性,反平方,衰减的反平方。
ILCPP:在Android上添加对托管代码调试的支持。
ILCPP:在iOS上添加对托管代码调试的支持
包管理器:在对象选择器中隐藏包资产。
软件包管理器:软件包管理器用户界面(可以从中管理项目的软件包并可以发现新软件包v..:修复所有选项卡中的包排序
将不再使用无效的清单循环错误报告
在操作期间抛出异常时,将不再无限地报告错误
只有在有更新按钮时才显示“查看更改”
更新包管理器ui时修复对话框中的拼写错误
添加了“查看文档”链接以打包详细信息
添加了“查看更改”链接到包裹详细信息
更新包时,现在要求用户确认窗口的临时关闭。
窗口现在可以停靠了。
UI样式返工,使其与编辑器的其余部分保持一致。
在“包”列表中添加了键盘导航
移动菜单项以访问Package Manager UI窗口,从“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。
“安装”选项卡现在显示每个包可用的最新版本(和描述,而不是当前版本。
当前版本与最新版本相同(或大于时,不再显示“更新到”按钮。
UI现在适当地显示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“remended”标签。以前的版本没有显示此类标记,因此无法确定包的状态。
包管理器:在资产数据库搜索和对象选择器中支持包资产
包管理器:项目浏览器中的支持包
包管理器:支持只读包拖放和重命名包文件夹:
当target是只读包时,防止拖放操作
防止重命名只读资产
粒子:粒子系统形状模块现在支持从Sprites发射
播放器:SRP快速渲染代码路径(“SRP Batcher”。实验,目前支持Directx和PS。
Profiler:添加了实验性Profiler原生插件API
脚本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管调试器”选项,它在运行播放器时显示一个对话框,这会暂停程序直到连接托管调试器。这样您就可以轻松调试Start / Awake等方法。
脚本:添加了对脚本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。
脚本:TLS .通过所有平台上的. API(SslStream,HttpRequest,...提供支持。
时间轴:控制剪辑导航:现在可以通过双击或上下文单击导航到与控制剪辑关联的时间轴。此功能允许在其父级上下文中预览和编辑子时间轴。
Web:为DownloadHandlerAudioClip添加了压缩属性,它创建了在内存中压缩的音频片段。
Web:为DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio属性,可以在下载完成之前获取可播放的音频片段
Windows:在构建项目时引入了生成Visual Studio解决方案的选项,而不是常规可执行输出。
XR:为Android增加了基于OpenGL的单程实例化。
XR:启用VR的项目现在可以选择在游戏视图中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但现在右眼或双眼是可选择和持久的。
向后兼容性突破性变化
D:ISpriteEditor有一个新的接口方法GetMainVisualContainer,允许为GUI控件添加UIElements
Android:将所有Android图标移至"mipmap"文件夹
Android:删除了PVRScope支持
编辑:Gtk + .+现在需要在Linux上运行Unity编辑器
编辑器:导入PSD时,我们不再调整其颜色以消除白色哑光颜色的影响。这意味着纹理颜色看起来与在Photoshop中“平坦化”图像完全相同(alpha保持不变
图形:Vulkan现在总是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作为RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,则在桌面平台上使用。
IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆盖才能在仅构建可见行时通过单击/键盘支持选择。
iOS:当我们放弃对iOS之前的支持时,我们不再需要在方向处理中使用两个代码路径。
多人游戏:已删除已弃用的旧网络API
软件包管理器:以前版本的Unity过去依赖于一组预定的软件包来自动加载到每个项目中。从.开始,仅加载项目的manifest.json文件中列出的包。为了实现这一点,项目清单迁移脚本在.(beta +首次打开时应用于现有项目。
进行此更改是为了在管理核心编辑器包时提供更大的灵活性。它还使包配置更加明确,因为现在可以通过查看manifest.json来了解哪些包是项目的一部分。
Profiler:在记录器创建时添加了自动创建标签(
通用Windows平台:不推荐使用的AppCallbacks :: AddmandLineArg(和AppCallbacks :: ParsemandLineArgsFromFiles(。您现在必须将命令行参数传递到AppCallbacks构造函数中。此外,我们还在编辑器中弃用了PlayerSettings.WSA.mandLineArgsFile API。(